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ZeibeLのブログ

Angelic_Crestヘリオス鯖のイベント好きArcだった人のブログ。

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HEARTHSTONE Vol.4 

完全に放置していたブログだけど、新環境で自信作が出来たので記録しておきます。
内容が長く複雑になるので少しずつ追記していく予定です。
(8/28更新マッチアップとマリガンについて・まとめ)ひとまずこれで完成ということにします。

(※英語を読むのが苦手な方向けに書いてます。日本語と英語の表記が入り乱れますが「これは英語でも分かるだろう」と言う部分は英語にしてます。)

ちなみにRank2からLegendまで12勝4敗でした。

Hearthpwnという海外の情報サイトにも載せましたがマリガンやカードについて個別に書くのが面倒くさかったので後回し。
ちなみにこちらS17 Legend TGT Dragon Warlock

肝心のデッキ
Dragon Warlock
Dragon Warlock

基本形はTGT実装前に使っていたMalygoslockから来ていますがCombo型ではなく、あくまでControl型を意識して作っています。

TGT実装でDragonが強化されたので序盤からミニオンを出しつつ中盤以降にスペルを絡めて強力なミニオンを出せる楽しいデッキになりました。
YseraとChromaggusの2枚が対Controlで、Twilight GuardianとChillmawが対Aggro・Midrangeで活躍します。


・長くなるけどカードを個別に解説

1、Mortal Coil
序盤の除去+ドロー、中盤以降も1点足りないところを補ってくれる便利なカード。
対Aggroで必ず1枚はキープしておきます。Divine Shieldを剥がしたりCounterspellをチェックするのにも使えます。
Chromaggusと組み合わせたらえげつないバリューを生み出します。

2、Abusive Sergeant
序盤に出したミニオンを強化して有利なトレードに使うカード。
でもこのデッキではBGHと組み合わせて敵の中型(ATK5~6)を除去するのがメインです。
4マナで除去かつ4/2と2/1が場に出るので一気に盤面が有利になります。
また、こちらのミニオンのATKを増やしてShadowflameの打点を増やすのにも使えます。

3、Zombie Chow
1T目に出すだけで3T目まで安心できる。
Mortal CoilやDarkbombもあるけどやはり場に残るミニオンは大事。
Mage相手だとMirror Entityをチェックするのに使ってこちらのライフを回復したりも出来る。
1枚だけなのは1T~2T目に出したらそれ以降で使う場面がほとんど無いから。
Handlockと違い、手札の枚数に依存するカードが少ないので序盤からのテンポを意識したプレイングが重要。

4、Darkbomb
お手軽除去。初手にあると3T目までほとんどのミニオンに対処できる。
Malygoslockと違ってコンボパーツではないので使いたいときに使って良し。

5、Ironbeak Owl
強いDeathrattle効果を持つミニオンが増え続ける昨今、Silenceは必須。
MageのPolymorphやShamanのHexしかり。
Warlockはドロー性能が高いので2枚入れるのが吉。
序盤のミニオンだとMad Scientist、Nerubian Egg、Twilight Drake辺りが標的。
マッチアップによってはWarriorのAcolite of PainやPriestのNorthshire Clericに使うのも有効。
中盤以降はSylvanas Windrunner、Ysera、Tirion Fordring、Savannah Highmaneに使うことが多いです。
特にSylvanasは使うデッキが多いので警戒が必要。TGT実装でDragonデッキにYsera入れる人も増えてます。
これ以外にもスペルで強化されたミニオンや邪魔なTauntを無効化するのにも使えます。
終盤のトドメに敵のTauntをSilenceで突破する場面も多いです。(こちらがやられる場面も同様)
相手のデッキ内容を読めていれば、Silenceが必須なミニオンに1枚残してもう1枚はこちらのテンポを優先するのに使えます。

6、Big Game Hunter
Dr.Boomとかいう出すだけでアドが取れるミニオンのおかげでどんなデッキでも1枚は使い道があるカード。
このデッキだとShadowflameの弾にも使えます。
2枚入れているのは上記のAbusive Sergeantとのコンボで使えるから。
HandlockやControl Warrior相手だと2枚とも普通に使える。
少し特殊だけど自分のSylvanasを強化してBGHで処理することで擬似Mind Controlのようなことも出来る。

7、Blackwing Technician
BRM初期からDragonシナジーとしてあるミニオンですが、TGT実装で有用なDragonが増えたためより安定して使えます。
MalygoslockではImp Gang Bossのほうが有用でしたが今ならスタッツの高いほうが良いと判断しました。
Zombie Chowと同様、マナカーヴに沿って出していけるミニオンとして優秀。

8、Hellfire
お手軽AOE。自陣と自身も焼きますが。
Patron全盛期はこの全体3点が使えるという点でHandlock・MalygoslockがPatronに対して有利となっていました。
特に対Aggroにおいて有用なカードです。また、ミニオンだけでなくヒーローにもダメージが入るのでトドメにも使えたり。
Shade of Naxxramasのようなカードも問答無用で焼く。
2枚入れてもいいけど後述のChillmawが似た役割を兼ねてくれるので1枚にしました。

9、Imp-losion
GvGで実装された頭のおかしい性能を持つスペルです。
ランダムですが2点出た場合でも実質4点、4点出たら実質8点というバリューを生み出す。
敵ミニオンの除去と自陣へのミニオン展開を同時にこなす仕事人。
1/1のimpが役に立たない場面もありますが使いどころを間違えなければとても強力な1枚。
ランダムゆえに3点欲しいところで2点が出て泣くハメになることもしばしば。
無駄に4点出たせいで場がimpで埋まってしまい手札からミニオンが出せない・・・なんてことにも注意。

10、Shadowflame
Warlock固有の少し特殊なAOE。
Control型のWarlockはこいつをいかに有効利用できるかが鍵といっても過言ではない。
相手の盤面が大型ミニオンで埋め尽くされても挽回できる可能性がある素敵な1枚です。
ただ、自陣のミニオンを減らすことになるのでテンポの喪失に注意。
中~大型のミニオンを並べてくるデッキが相手だと切り札になります。(DruidやHandlock)
Sylvanas Windrunnerと組み合わせることで相手の盤面を処理しつつ、残ったしぶといミニオンも奪うということが可能。
このコンボはYseraやTirion Fordring、Kel'Thuzadのようなカードに対して特に有効です。

11、Twilight Drake
ドロー性能に優れるWarlockにおいてとても有用な1枚。
Dragonシナジーもあり、4T目に4/6~4/9で出せることが多い。
Silenceに対して極端に弱い1面もあるが、そこを逆手にとって相手のSilenceをこちらへ誘導できる。
Shamanが相手だとEarth Shockという1マナスペル1枚で処理される哀しみを背負っている。

12、Twilight Guardian
TGTで実装された待望のTaunt持ちDragon。
強すぎないか心配になるレベル。
4マナの3/6TauntでしかもDragon属性。シナジー無しでも2/6である。
多くのDragonデッキにおいてシナジーを安定させると同時に対Aggro戦で大いに活躍するであろうカード。
5マナにBrackwing Corruptorが控えているのでいい中継ぎになってます。
これまでSludge Belcherを使っていたデッキはこいつに差し替えることでコスト低減にもなる。

13、Antique Healbot
Life Tapを多用するWarlockにとって欠かせないカード。
これ1枚でLife Tap4回分。
対Hunter戦で絶望しかなかったHandlockにとってはまさに救世主。
特にカード間でのシナジーは無いがWarlockというヒーローにとってこれ以上ないシナジーである。

14、Blackwing Corruptor
BRMで実装されたDragonシナジーで3点のダメージを与える5/4ミニオン。
Shaman固有のFire Elementalが1マナ軽くなって弱いわけがないというカード。
Darkbombと5/4ミニオンを1枚に圧縮してるという点でデッキパワーの底上げに貢献しています。
4マナに優秀なミニオンがいるため、4~6T目に強力な展開が出来る。

15、Siphon Soul
1枚しか除去できない割には重くない?というスペル。
ただ、Warlockにとって除去しづらいカードを確実に処理できる1枚。
Silenceするしかないような相手(特にYsera)でも倒せる。
というか対Ysera用に考えていれたカードといっても過言ではない。
中盤以降に相手と盤面におけるミニオンとのトレード合戦(主に対Druid)になった場合に有利を取れる。
3点回復も地味にありがたい。

16、Emperor Thaurissan
環境をぶっ壊した元凶。あらゆるコンボに無限の可能性を与えるレジェンダリー。
修正しろ!と各所で騒がれてますが強いので使います。Battlecryにすれば割と丸く収まるのでは
とにかくテンポアドバンテージが取れてしまうので出せるときに出してしまおう。
手札がカツカツになる場面がほとんど無いデッキなので特に効果が高い。
Shadowflameが安くなると盤面の展開と除去を同時に行いやすくなる。

17、Sylvanas Windrunner
初期からいる優秀な6マナレジェンダリー。The Black KnightやCairne Bloodhoofと枠を奪い合ってた
強力なミニオンが増えるたびに使い道が増えてくるカード。あまり強くない時期もあったにはあった。
このデッキではShadowflameとのコンボが最強の1手となる。Shadowflameを2枚にしてる理由。
空いてる盤面にポンと出すだけでも相手の自由を奪える。
敵に出された場合に困るということでもある

18、Chillmaw
TGTで実装されたDragonレジェンダリー。とにかく強い。
6/6Tauntというスタッツだけでも強力である。(BGHに引っかからない、他の5~6マナミニオンに対して有利なトレードが出来る)
それだけでなくDragonシナジーのDeathrattleで全体3点のAOEも持っている。
Silenceされる可能性もあるが、6/6のミニオンが残るので損害が少ない。
敵に処理を強制させて敵の盤面を一掃できる夢のような1枚。
自陣のミニオンにも3点与える点だけ注意。

19、Chromaggus
BRMで実装された大型Dragonレジェンダリー。ドローしたカードをコピーする特殊な能力持ち。
BRM実装時点では強力であるものの使い勝手が悪くテンポに貢献しづらいことからあまり採用されなかった。
が、TGT実装でDragonシナジーが増えたりEmperorによるコスト低下もあり使いやすくなった。
他のControl相手だとWarlockは先にデッキが切れてしまうので、デッキリソースを増やせるこのカードは非常に強力だと思う。
6/8というスタッツも良いですね。

20、Ysera
HSで一番好きなレジェンダリーかもしれない。
Chromaggusとは違う方法でデッキパワーを増強するカード。
Dreamカードの引きによっては哀しみを背負うことも。
Silenceされても尚4/12というスタッツが盤面の維持に貢献する。
こいつが使いたくてDragonデッキやってる節がある。

カード個別についてはこれくらい。


・便利なコンボ
コンボといってもOTK(ワンターンキル)のようなバースト性能の高いものではなく、単にカードを組み合わせて1枚で使うより強力にするものです。
Warlockはドロー性能が高いので2枚以上使うコンボが使いやすい。

1、Abusive Sergeant+Big Game Hunter
敵のATK5または6のミニオンをATK7以上にしてBGHで破壊するコンボ。
LoathebやEmepror Thaurissanのような中盤に出てくるミニオンに対して有効。
コチラの盤面に4/2と2/1のミニオンが残るので主導権を一気に奪えます。
破壊できるのは敵のミニオンに限らず、自分のミニオンにも使えることを覚えておくとSylvanasの使い道が増えます。

2、Sylvanas Windrunner+Shadowflame
敵の盤面を一掃した上で残った大型ミニオンをもらう大技。
このデッキで一番強いコンボなので使いどころはよく考えないといけない。
単体でも奪うだけでアドバンテージを得られるのであれば充分使えると思う。
敵のYseraとTirion Fordringにはこのコンボで対処することが多かったです。
PaladinはTirion Fordringを奪われるだけでデッキパワーが大きく損なわれるので特に有効。

3、Ironbeak Owl+Siphon Soul
Deathrattleを封じた上で確実に処理する。
Tirion FordringとSylvanasにはこれが有効です。Sneeds Old Shredderは滅多に見ないけどこれも有効

コンボらしいコンボはこれくらい。
Dragonシナジーをコンボと呼べるかは疑問なので・・・。


・マッチアップとマリガン
一番複雑な部分。
Controlデッキ全てに言えることですが「Controlするのは自分のデッキじゃなくて、相手の動きをControlする」という事。
相手のデッキに対してある程度の理解が無ければこちらのカードを有効に使えません。
特にSilenceやダメージスペルはどこに撃つべきかが重要なポイントになる。


各ヒーロー・デッキに対する相性(あくまで私の体感)

有利・・・Patron Warrior、Dragon Warrior、Control Priest、Dragon Priest、Midrange Paladin
     Midrange Shaman、Druid全般、Midrange Zoo、Demon Warlock

普通・・・Dragon Warlock、Handlock、Malygoslock、Midrange Hunter、Oil Rogue
     Tempo Mage、Mech Shaman、Fast Zoo

不利・・・Aggro Paladin、Face Hunter、Mech Mage、Freeze Mage、Mill Rogue


各ヒーロー(それぞれ現環境で想定されるデッキ)とのマッチアップとマリガンについて。
基本的にどのマッチアップもZombie Chowは残して構いません。1T目以外に出してもあまり強くないので。
有利不利はあくまで体感。対策を意識しているかも関係してきます。


1、Warrior(Control、Patron、Dragon)
どのデッキも有利だとは思う。Brawlのタイミング次第で辛くなるけど。
マリガンで優先するのはTwilight Drake、Twilight Guardian、Darkbomb、Ironbeak Owl
手札に上記のDragon2種が来ていればBrackwing Technicianも置いときます。

どのデッキも初動が遅いのでこちらも3T以降に強いミニオンを出せるようにしておけばいいです。
DarkbombとIronbeak OwlはAcolite of Painに使いましょう。
Warriorを相手にする時はドローを封じればとても楽になります。
が、Sylvanas WindrunnerもSilence優先度高いのでDarkbombで1ドローに抑えるのも有効です。
(むしろIronbeak Owlは一方的に処理されるのでDarkbombのほうがこちらの損失は無くて済む)


Control型とDragon型はBrawlに気をつけつつ盤面の有利を取り続ければこちらの勝ちです。
相手のスペルで注意するのはExeceute、Shield Slam、Bash、Brawlです。
Warriorの武器による除去は自身のライフを削るので引き続きミニオンを出していけばそれだけでダメージを与えている事になる。
ただ、それで敵に盤面を奪われないようにこちらもスペルで敵のミニオンを除去したりTauntを利用する。

Twilight DrakeにExecute、その他5~7マナのミニオンにShield Slamを使わせることが出来ればYseraとChromaggusでアドバンテージ取り放題になります。
自陣にミニオンを多く展開するとBrawlで一気に逆転されることもしばしば。
どの程度展開したらBrawlが来るかは「自分ならここでBrawlを使うだろう」という基準で判断しましょう。
Brawlを引けているか、デッキに2枚入れているかなども考慮する必要があります。


Patron型は相手のドローを封じる事と、7T以降に自陣にATK2以下のミニオンを残さないようにしましょう。
特にBattle Rageを有効利用されると一気にコンボを決められてしまう危険があります。
敵のコンボにさえ気をつければミニオンの質はこちらが圧勝してるのでテンポを取るだけで勝てます。
Grim Patronを盤面に並べられたらHellfireやShadowFlameで対応しましょう。
特にHellfireは無策でGrim Patron以外に使うと後々困ることに。

Chillmawも3点AOEですがGrim Patronを並べられたからといってChillmawを出すと
Frothing Berserkerは生き残るので手痛い一撃をもらうかもしれません。
出来れば盤面が空の時にポンと出しておくのが理想です。
(6/6Tauntを処理するにはカードを複数使う必要があるため)

Patron型もExecuteを使い切るとYseraとChromaggusが処理できなくなるのでやりたい放題できます。
Frothing BerserkerのOTKにだけ気をつけて、敵の盤面を丁寧に処理すれば勝利です。


2、Paladin(Aggro、Midrange、Secret)
Midrange型は多種多様だけど有利なほう。Aggro型はDivine Favor次第だけど基本的に不利。Secret型は基本有利、でも運ゲー。
マリガンで優先するのはZombie Chow、Mortal Coil、Darkbomb、Ironbeak Owl、Brackwing Technician、Twilight Guardian
相手は2Tでミニオンを出し、3TでMuster for Battleで盤面を押さえるのが理想なのでそれらに対応できるようにする。


Aggro型の場合、1~2マナのカードが初手にこなかったらその時点で敗北濃厚。
スペルで注意するのはBlessing of KingsとDivine Favor。Divine Favorは気をつけようが無いけど
Blackwing TechnicianとTwilight Guardianはシナジーなくてもとにかくミニオン出さないと殴り殺されるので出しましょう。
Ironbeak OwlはDivine Shieldを持つミニオンが強化された場合などに便利。
序盤を凌げればあとはこちらのAntique HealbotとTauntの引き具合、相手のDivine Favorのタイミングの2点で勝負が決まります。


Midrange型は色んな種類があるけど1~3Tまでの動きはAggro型と似ている。
Aggro型と同じくBlessing of Kingsを使われた際の処理は大事。
あとはEquality+Consecrationによる盤面一掃はPaladinの名物。
2T目のKnife Jugglerを処理できないと3T目にMuster for Battle使われて痛い目を見る。
4Tからこちらのミニオンとスペルで盤面を取り返せるかが鍵。
対Paladinで特に気をつけないといけないのはQuartermasterのタイミング。
1/1トークンが3体以上出ているときに使われると盤面をひっくり返されたり一気にライフを削られてしまう。
出来ればHellfireやMortal Coilで処理しておきたい。

終盤の動きはアドリブというかその場に合わせて効率の良い処理を選んでいくだけ。
おおむね共通していることはTirion FordringとSylvanas Windrunnerへの対処くらい。
SilenceやこちらのSylvanas Windrunnerを上手く活用していきたいところです。
Midrange型はあまりバースト性能が高くないのでライフには余裕があります。
(たまにLeeroy Jenkinsが飛んできて泣くことも)
とにかくデッキのパターンが多く、使ってくるミニオンにばらつきがあります。
読みを誤ると取り返しが付かなくなることもあるので慎重にプレイすること。
ドロー性能があまり高くないのが救いか。


Secret Paladinが新たに登場。
Mysterios ChellengerというカードがDr.Boomすら超越したアドバンテージを生み出す。
ていうか何でエピックなのレジェンダリーより強いんだけど
でもDragonデッキは決して不利ではない。
所詮Secretの種は割れてるのでこちらから迂闊に動かなければ総合的なデッキパワーでは勝っています。
Mysterios Challengerをフル活用されると押し負けるけどそれはもはやプレイング云々ではなく運の勝負。

1~3Tまでの動きは他と大差なし。
Mysterios Challengerで大量に出てきたSecretに対して、AOEやSilenceを備えるようにしましょう。
各種Secretの効果を理解しておけばこちらから結果を操作出来るはず。
Tirion Fordringに対してSylvanas Windrunner+Shadowflameを決めれば大抵コンシードしてくれる。


現状、Control型のPaladinはほとんど見ません。
動きが遅くてドローも弱いのでAggroに対して何も出来ない事が多い。
Murloc Knightもちらほら見かけますがこちらのデッキには除去手段も豊富なのであまり問題になりません。


3、Priest(Control、Dragon、OTK)
マリガンで優先するのはZombie Chow、Darkbomb、Blackwing Technician、Twilight Drake、Twilight Guardian
Zombie Chowが初手にあればAbusive Sergeantを残しても良い。
Mortal Coilを残すくらいならIronbeak Owlを残す。
1~3Tまで使うカードが確保できていればImp-losionが有効に使えるかもしれない。

どのデッキもNorthshire Clericがドローエンジンとして使われるのでそれを阻害できるように意識すること。
2~3TにDeathlordやInjured Blademasterを出して回復や強化されると盤面を取り返すのが難しくなるので、序盤からミニオンとスペルを絡めた打点を確保しておく必要がある。


Control型はThoughtstealやMind Controlの類(Cabal Shadow Priest、Shadow Madness)が上手く決まらない限りマナカーヴに沿ってプレイするだけで勝てます。
Auchenai Soulpriest+Circle of HealingやLightbombによる盤面除去で逆転されないよう迂闊な展開は避けましょう。
またYseraやSylvanas Windrunnerを出す際にも気をつける必要があります。
Shrinkmeister+Cabal Shadow PriestでATK4のミニオンでも奪われるのでYseraを出すならそれを考慮した上で出すこと。
Sylvanas Windrunnerもこちらの盤面が空の状態なら出すだけで強いのですが、他にミニオンが居た場合Shrinkmeister+Shadow MadnessでATKを3にして奪った上でこちらのミニオンとトレードされてしまいます。

相手のSylvanas WindrunnerやYseraに対してはSiphon SoulやIronbeak Owlで対応しましょう。
こちらのSylvanas Windrunnerで奪うことも有効です。


Dragon型はこちらとデッキ内容が似ていますが1~3マナ帯のミニオンが豊富な点に注意。
こちらが序盤に除去手段を持っていなかった場合、先に盤面を取られてそのままテンポで負けてしまう可能性があります。
逆に、4T目以降はこちらが盤面を押さえれば取り返されにくいので押しきることが出来ます。
Dragon型はControl型に比べてドロー性能がやや劣るため、アドバンテージを維持し続けるようにすれば難なく倒せる相手。


OTK型は相手がコンボを揃えないように祈ること。
相手のドローソースを封じつつミニオンで押しきるだけの簡単な作業。
場に出されたZombie ChowはAuchenai Soulpriestを使われると厄介なので早めに処理しておくように。

滅多に出会わないのであまり警戒しなくても良い気がする。


あとはMageやHunterをよく見るけどこの2つは他のデッキでも同じような対応なので割愛。
今一番盛り上がってる3つだけ書いて疲れた


・まとめ(というか雑感)

TGTで強化されたDragonシナジーとWarlockのドロー性能で成り立つデッキ。
Warlock自体はBRM実装時からDragonシナジーを持つ専用カードが実装されなかったのですが、他のヒーローではドローが弱くシナジーを発揮しづらかったのでこのデッキを考えました。
私のオリジナルだ!なんて事は全くありませんが、TGTが実装された直後から煮詰めたデッキなので愛着はあります。
Malygoslockもかなり好きなのですが、OTKの類で勝つCombo型よりも着実に勝利へ向うControl型の方がより好みです。

恐らく今後は武器を扱うヒーロー(主にPaladin、Warrior、あとRogue?)が伸びてくると思います。
OozeやHarrisonを入れるかはその辺の様子を見て決めよう。

自分の使ってるデッキについてこういう形で公開するのは初めてなので、冗長で読み難くなってしまったと思います。
いつも自分の脳内だけで議論しているので他人に向けて出力するのは苦手です。
ただ、文章を推敲するのは割と楽しいのでこれからも手ごたえのあるデッキが作れたらブログのネタにしようかな。


今回はこの辺で




それではノシ
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