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ZeibeLのブログ

Angelic_Crestヘリオス鯖のイベント好きArcだった人のブログ。

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モンスタードラゴンvol.33 

ちょっとやる気が回復したので更新。こんにちは。

前回の更新から時間が経ちすぎて何から書けばいいのやら。

大型アップデート「SURVIVE」によってモンドラ全体でずいぶん様変わりしています。
サバイバルアリーナという個人種目が実装されました(なお実装後2週間ほどで衰退したもよう)

新フォートレス「アマテラス」、「スサノオ」はゲームバランスを大きく変えました。
「クリスタルアームズ」によってフォートレスを一時的にカスタマイズできるようになり、アームズを前提にしたフォートレス運用の幅が広がりました。

カードの新要素として「キーワード効果」が登場。
使い方によってはゲームバランス崩壊させるようなカードもちらほら。

さらに「EXカード」という新しい概念のレア度も登場。
課金以外のゲームへの参加具合やゲーム外のコンテンツによって入手できるカードでスキルも特殊なものばかり。

12月実装・・・「咆哮(火)・激怒(土)」火属性の特徴を最大限活かすキーワードでしたがデッキ構築が極端に制限された為、自分はスルーしました。
「属性で染めるのではなくキーワードで染める」という発想でしたがこのコンセプト自体が不人気だったため以降は同様のキーワードは出ないと思われ。

1月実装・・・「継承(氷)・奇襲(風)」氷の継承は汎用性も高く咆哮に比べて多くのユーザーがいました。
限定プラチナのIsgebindがぶっ壊れ性能でした。シヴァランサーさんはいてない疑惑
奇襲?そんなものは無かった
EXカードのナイト・オウルベアが使いやすく、対NPCで強力でした。

ちなみにこの頃から「月初めに新カード実装、月末に緊急追加という名目でさらに限定カード実装」という商法が始まりました。運営汚い。

2月実装・・・「追撃(雷)・吹寄(風)」ようやく風のキーワードがきました。奇襲?知らんなぁ
追撃・吹寄ともに強力な効果でしたが守るより攻めるほうが強いこのゲーム、圧倒的に追撃人気でした。
EXカードのトール・シスターが面白い効果でした。イラストは予想通りでした

そしてキーワードとは別にルークスピナーというガンダルヴァ対策カードが登場。
ガンダルヴァのみならずNPCタワーに対して非常に有効だった為これも追撃同様に大人気。
現在オークションにて20k↑で尚高騰中。

月末の緊急追加にて限定プラチナのトロール・ボールが登場。ブラック防衛を使用する人が大喜び。
ブラック防衛でなくとも、「防衛セット時に先頭に来る」という効果が便利でぶっ壊れ性能。

3月実装・・・「威圧(闇)・反魂(光)」待望の闇・光キーワード登場。思いのほか微妙でした。
元々使い勝手の良くない属性なのであまり便利なものは作れないと予想はしていましたが。

それでも限定プラチナのルシファー・豪槍形態は6コストで貫通4200の性能と見た目で人気を集めました。
どちらかというと後者の理由で。(貫通4200ならIsgebindのほうが使い勝手良かった)

ただし3月実装のカードで一番壊れていたのは限定プラチナでもキーワードでもなかった。
闇と光に追加されたブラック2種「アルファ・ドラゴン」と「オメガ・ドラゴン」がひどかった。
イラストはそれぞれ反転させたような使いまわし光と闇の対比を表現しているようです。

効果が複雑すぎて説明するのが難しいため割愛しますが、廃課金様が喜びそうなカードですね。
3月末の緊急追加が明日にも来るようなので、またどんなぶっ壊れカードがくるのか。


少しカード性能のインフレが気になってます。

ブラックはガンダルヴァ、アンヘラ、ナイトメア
プラチナはトトロック、トロール・ボール
ゴールドはヒッポグリフ、ルークスピナー

これらのカードが強力あるいは便利すぎて戦力の大部分を占めてしまうような状況です。
アマテラス実装時も話題になりましたが「○○が無いと戦争に勝てない(出れない)」というのはちょっとなー・・・。

まぁこれはあくまでゲーム全体の進退を考えたときの話で自分自身のプレイにはそれほど影響なかったり。
一応、最低限と思われるカードは揃えることと所属するギルドも割と真面目に勝とうする仲間が集まってるので。

そして、実はこのたび追撃と限定プラチナのトロール・ボールに引かれて課金しちゃいました。
同じガチャに入ってた限定プラチナのコインカウンターも魅力的だったので・・・。
恐らくこれまでプレイした中で一番回したガチャになると思います。

おかげで必須級のゴールド以下は勿論、欲しかったプラチナもある程度揃ってとても満足できました。
ただ、トトロックは手に入りませんでしたが。

そしてカードは揃ったものの今までほぼ無課金でやってきた為、少し状況が変わりました。
使い勝手の良いプラチナを増やすのはいいけど無課金・微課金プレイヤーとの壁がさらに厚くなった気がします。
コミュニティなどでデッキを載せても今まではゴールド以下のカードで組んでいた為、ほとんどのプレイヤーに対して参考に出来る部分を用意できていたのですが・・・。

デッキ内にプラチナが6枚とか限定プラチナ3枚揃えてたりすると「参考に出来ない」と言われますよね。
他人のデッキを診断する際はその人のカード資産に合わせて組みますが、自分のデッキを相談できる相手が限られてしまうのは悩みモノ。

カードが増えた分、構築の手間も増えたということですね。
まぁ楽しみが増えたと前向きに解釈しますが。

とりあえず最近の追加カードでデッキ構築の幅も広がり、色々組めたので載せておきます。

二カ国用・追撃雷単(キャノン・スサノオ):http://p.tl/b98z

キーワード「追撃」を活かすデッキです。正直ひどい。
テスラやゼロムスの優位性が相当下がりました。
5コストで2枚割が狙えるだけでなく、防衛の無い敵に対して3700+3100のダメージ。
防衛1枚の相手にクリティカル+貫通3100といったバリエーションもあります。

後で出しますが「ヒッポグリフ⇒トール(AP3消費)」のコンボはこれまでのセオリーを覆すほどでした。

二カ国用・追撃雷火(アマテラス):http://p.tl/hx6m
相変わらずサイナード愛好家。

追撃の効果を主に貫通ダメージ、それも一撃必殺を重視したデッキです。
現在、二カ国戦で最も多いフォートレスのアマテラスはHP5500
ヒッポグリフで防衛1枚目を破壊し、追加コスト3APを支払うことでトール5500

つまり、HP全快でも防衛1枚ならクリティカルが出た時点で死んでしまうということです。
ちなみにヒッポグリフ(5AP)+トール(召還コストは0、スキル発動に3AP)=8AP(移動攻撃時は9AP)
特にアームズなども必要なし。

これがブラックやプラチナなら納得の効果ですがゴールドでこんなことが出来るというのは衝撃でした。
ちなみにヒッポグリフはオークションで15k↑の値段を実装当初から未だに維持しているようです。
ルークスピナーは二カ国なら構成の邪魔にならない限り1枚は入れるようにしています。

二カ国用・火土(アマテラス・スサノオ・キャノン):http://p.tl/YvnM

高火力・高耐久を狙ったデッキです。
課金の末、手に入ったバハムートも入れています。(ブラック使われ)
EXカードのメタルゴーレムが割と強い気がして気に入ってます。
トロール・ボールも活かせて便利。
新カードのいいところを集めたような具合になりました。



他にも風や水のデッキがありますがまたの機会に。
久しぶりの更新で記事がずいぶん長くなってしまったような。

今回はこの辺で。






それではノシ
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category: モンスタードラゴン

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モンスタードラゴンvol.32 

日中も割と寒くなってきましたね。おはようございます。


最近モンドラ飽きてきました。

というかACも飽きてるのでネトゲに飽きてきたのかも。


モンドラは考える要素が多くてハマる時はとことんハマったんだけど1周年を前に燃え尽きた感じ。
おおよそやることはやったと思う。

Ixaコラボやハンゲー参入でプレイヤーの平均レベルも下がったしこれ以上は戦争そのものが面白くならないと思う。
マッチング制度が完全に破綻しているので上位同士の熱い戦いとかもうないのかなー。
そもそも何を基準に上位といえばいいのかって話もあるけど。


二カ国にギルド総員で取り組んでた頃は良かったなぁ(遠い目)
同じとこばかりと当たって「またこいつらか」って言いながら次の手をずっと考えてた。


昔は上位は勿論、中堅だろうと下位だろうと勝利に向って試行錯誤してたけど今の下位はネタ勢にしか見えない。

ゲームへの取り組み方がそもそも違うんだろうな。

ひたすら上位に狩られてるだけなのに抵抗の素振りすら見せなかったり。
経験の差とかカード資産の差じゃなくて、もっと根本的な部分で違いすぎる。

味方になった時はひたすら足を引っ張られるし、敵に居た時はやりがいがなくなるし。
どうしてこうなったんだろう。


デッキとか色々ネタはあるけどやる気が出るまで更新お預けで。







それではノシ

category: モンスタードラゴン

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モンスタードラゴンvol.31 

こんばんは。

新カード色々きてますね。

雷属性強化されすぎじゃないですかね・・・。

自分はとりあえずメタルチンケだけ確保しました。
後はギルたまり次第、魔晶アーマー落としていく予定。


ギルメンはガチャやら即決やらでよさそうなカードを初日にガンガン押さえていくので怖いです。

八咫烏を3枚そろえてる人とかもうね。。



まぁギルドも変わったりしてデッキも新調したので晒しておきます。


チン○サイナード(黒刃+忍者)
http://bit.ly/QoRBzv

中央メインで戦うデッキ。
チンケで「ねらう」バフが安く確保できるのでそのまま割りメインの攻撃カードを選んでいます。
手札にチンケが残りやすく、サイナードやバンデルも発動条件に困らず便利です。

ただし弱点もあります。

「デバフ防衛に弱い」「チンケのDEFが貧弱」「補助カードが乏しい」

この辺を味方との連携でカバーしていく必要がありますがそこそこ使い勝手も良く気に入っています。


テンプルチン○サイナード(黒刃+忍者)
http://bit.ly/PL518i

チンケサイナードにテンプルを採用。
鉱床の回収速度が上がるのでホルダー向きですがタイタンやポセが味方にいるとやや動きづらく、
そもそもホルダー自体が味方のサポートありきの存在なので戦場によってはお荷物です。

中央鉱床を回収し、NPCを落とすまではいいもののサイド回収で味方と歩調が合わない時がきつい。

味方にポセタイがおらず、尚且つ上位戦場での参戦が見込めるMAPではかなり強いデッキ。


粘着土デッキ(アマデorパンツ+ナイト)
http://bit.ly/PXC78y

最近のサイド粘着戦術や私怨行動への対抗策。
敵陣へ突っ込んで引っ掻き回したり回収を遅らせたりするのに使います。

プロテス状態のトロールはNPCの攻撃を9割以上弾いてくれるので、
少人数・二カ国ルール以外ならどこでも使い道があるデッキです。

グレンデルは鉱床・NPCのハイエナも狙えるので単独行動で好き放題してます。

最初はパンツ一択でしたがアマデウスで回復補助も役割に加えたほうが軍全体の為になるかなーと。



以上の3種と、二カ国用の専用デッキで遊んでます。


最近の戦場ですが、
ポセタイやスワローなど特殊デッキでない限り、中央は割りメイン+投げ鉄装備でいけばいい気がしてます。
結局は味方との連携がきちんとできるかどうかが最大のポイントになりますし。

きちんと防衛を割ってタイミングよく回収できる構成にしていくのが一番ですね。

防衛割れずにいつまでもちびちび削っているようではだめです。


NPCも回収速度が重要になっているのでゼロムスも含め、
「いかに効率よく防衛をはがすか」に注力しているギルドがほとんどだと思います。

そんなわけで今回の追加カードでは「メタルチンケ」が一番有力だと感じています。
バフに割く手間が圧倒的に少ない上に過去のバニラデッキに少し足すだけで使える良いカードです。




今回はこの辺で。






それではノシ

category: モンスタードラゴン

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モンスタードラゴンvol.30 

こんばんは。

モンドラシーズン3が始まりました。

ハンゲ民の参加・オークション制度の変更・称号リニューアル


どれも嬉しくないです。


「負けても損無し」みたいな空気が流れてて、下位戦場の人らがやばい。

ホルダーぽんぽん落ちるわ連携しないわチャットみないわetc

安定するのは二ヶ国だけですね。


とりあえずデッキ晒し。

アスフロテンプル
http://bit.ly/TE7tyF

黙々とサイド鉱床掘るだけのデッキ。
防衛少ないというか実質PVPに耐えられる防衛が無いので回収速度を上げるためだけのデッキ。
味方が頼もしいときはこの上なく楽しいです。
下位マッチングだと回収速度についてくる人がいないのですぐ孤立して殴られて死にます。


ねらうテンプル
http://bit.ly/QIYbVt

こっちはPVPも考慮した構成。
中央メインに戦えるようにしてます。
相変わらずテンプル積んでますがテンプル強いよテンプル。

どちらも鉄巨人3積ですが序盤NPCへの投げ鉄を視野に入れてます。
ゼロムス持ちも増えたしNPC速攻出来れば展開早まるので。
中央1000cにも投げ鉄しますけど。


そして二ヶ国用デッキ。


http://bit.ly/NGEU15

以前の火・土やテンプルギガースサイナードはPVP目的のデッキなのですが、
結局はNPC速攻から如何に効率よく敵を落としてコールドに持ち込むかという流れに。

ゼロムスも有効ですが自分は持ってないので他のギルメンに任せています。
今から揃えようとするとマネーチャージ&60000ギルほどかかる・・・。

味方のゼロムスに合わせて投げ鉄を用意したいところですが、
リザードマンを活用するのでコマンダーはナイト安定。

前線維持を主眼にチャンスがあればザラタンで気持ちよくなっていくスタイル。
※なおマキシマムアタッカー最高記録は9100



もういつ引退してもおかしくない現状ですが二ヶ国は面白いのでとりあえず続行で。
フリー戦でハンゲ民見つけたらやさしく教えてへたくそな古参は煽っていきます^^



今回はこの辺で。







それではノシ

category: モンスタードラゴン

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モンスタードラゴンvol.29 

3週間ぶりの更新。こんばんは。

更新してない間に色々ありましたがとりあえずプレイは続行してます。

フリー戦は出ない、二ヶ国ルールやったらあとはチャットのみとかそんな感じ。


二ヶ国ルールは面白いですね。
デッキを練る楽しみも多く、少人数なので仲間との連携も密になります。
殴り合いも楽しいので正式実装して1日の開催数増えて欲しいですね。

ちなみに現在は「なすびと戯れよう」ギルドに所属してます。

ギルメン総数もアクティブもほどほどですが楽しんでます。
ただ、メンバーに古参が多いというか第一線から引いた人が復帰してる。
自分としては昔から同じギルドでよくチャットしてた人とまた合流できたのが嬉しいです。

デッキ構築や戦術・戦略の討論もすごく捗るのでモチベ高まるわー。


そして最近使っているデッキがこちら

テンプルバニラ(黒刃+忍者)
http://bit.ly/NeJRhu

流行のテンプルガーダーと高コストバニラで構成。
普通に強い普通デッキ。

シェルアントラーが地味に強くて気に入ってます。
防衛2枚の敵がいても、とりあえず先手で殴って割ってしまえば問題ない。

鉄投げもあるので中央・サイドどこでも戦える安定デッキ。

気が向いて大人数出るときはコレ。


そして二ヶ国ルール用が3種。

火・土(ブラッド+ナイト)
http://bit.ly/M93Imf

砂漠地形を踏んでしまえば後は居座って狙撃し続けるだけ。
ゴルゴーン・スクイドが敵を足止めするので自分が殴られたら味方と連携してフルボッコに出来たり。


氷(ブラッド・忍者orナイト)
http://bit.ly/NqfRP5

防衛カードを常に切らさず戦えるのであまり周囲を気にせず戦えるのが良い。
あと氷地形はどこのMAPでも優遇されてる気がする。

前に出て攻撃に耐えつつ鉄投げで前線NPC確保したり出来る。


テンプルギガースサイナード(ブラッド+ナイト)
http://bit.ly/M93RWH

ネタで作った割り系火力デッキ。
テンプルを最大限活かすためにクァールやギガースで雷カードを捨てる。

荒地地形が無いとかなりきついので安定した活躍が見込めない・・・。
ただ、ギガースの防衛カード捨てる効果が地味に強いので何とか使いこなしたいところ。

ちなみに初陣ではテンプルを初手にたくさん引いたので序盤からドッカンドッカンやれたのですが、
ドッカンドッカンやりすぎてギガースもサイナードも手札に来ぬままコールド勝利してしまった。

次は長期戦でフルにデッキ回したいものだ。



しばらくは二ヶ国ルールにぞっこんですが大人数も様子見て参加していきたいかなー。



今回はこの辺で。








それではノシ

category: モンスタードラゴン

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