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ZeibeLのブログ

Angelic_Crestヘリオス鯖のイベント好きArcだった人のブログ。

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HEARTHSTONE Vol.4 

完全に放置していたブログだけど、新環境で自信作が出来たので記録しておきます。
内容が長く複雑になるので少しずつ追記していく予定です。
(8/28更新マッチアップとマリガンについて・まとめ)ひとまずこれで完成ということにします。

(※英語を読むのが苦手な方向けに書いてます。日本語と英語の表記が入り乱れますが「これは英語でも分かるだろう」と言う部分は英語にしてます。)

ちなみにRank2からLegendまで12勝4敗でした。

Hearthpwnという海外の情報サイトにも載せましたがマリガンやカードについて個別に書くのが面倒くさかったので後回し。
ちなみにこちらS17 Legend TGT Dragon Warlock

肝心のデッキ
Dragon Warlock
Dragon Warlock

基本形はTGT実装前に使っていたMalygoslockから来ていますがCombo型ではなく、あくまでControl型を意識して作っています。

TGT実装でDragonが強化されたので序盤からミニオンを出しつつ中盤以降にスペルを絡めて強力なミニオンを出せる楽しいデッキになりました。
YseraとChromaggusの2枚が対Controlで、Twilight GuardianとChillmawが対Aggro・Midrangeで活躍します。


・長くなるけどカードを個別に解説

1、Mortal Coil
序盤の除去+ドロー、中盤以降も1点足りないところを補ってくれる便利なカード。
対Aggroで必ず1枚はキープしておきます。Divine Shieldを剥がしたりCounterspellをチェックするのにも使えます。
Chromaggusと組み合わせたらえげつないバリューを生み出します。

2、Abusive Sergeant
序盤に出したミニオンを強化して有利なトレードに使うカード。
でもこのデッキではBGHと組み合わせて敵の中型(ATK5~6)を除去するのがメインです。
4マナで除去かつ4/2と2/1が場に出るので一気に盤面が有利になります。
また、こちらのミニオンのATKを増やしてShadowflameの打点を増やすのにも使えます。

3、Zombie Chow
1T目に出すだけで3T目まで安心できる。
Mortal CoilやDarkbombもあるけどやはり場に残るミニオンは大事。
Mage相手だとMirror Entityをチェックするのに使ってこちらのライフを回復したりも出来る。
1枚だけなのは1T~2T目に出したらそれ以降で使う場面がほとんど無いから。
Handlockと違い、手札の枚数に依存するカードが少ないので序盤からのテンポを意識したプレイングが重要。

4、Darkbomb
お手軽除去。初手にあると3T目までほとんどのミニオンに対処できる。
Malygoslockと違ってコンボパーツではないので使いたいときに使って良し。

5、Ironbeak Owl
強いDeathrattle効果を持つミニオンが増え続ける昨今、Silenceは必須。
MageのPolymorphやShamanのHexしかり。
Warlockはドロー性能が高いので2枚入れるのが吉。
序盤のミニオンだとMad Scientist、Nerubian Egg、Twilight Drake辺りが標的。
マッチアップによってはWarriorのAcolite of PainやPriestのNorthshire Clericに使うのも有効。
中盤以降はSylvanas Windrunner、Ysera、Tirion Fordring、Savannah Highmaneに使うことが多いです。
特にSylvanasは使うデッキが多いので警戒が必要。TGT実装でDragonデッキにYsera入れる人も増えてます。
これ以外にもスペルで強化されたミニオンや邪魔なTauntを無効化するのにも使えます。
終盤のトドメに敵のTauntをSilenceで突破する場面も多いです。(こちらがやられる場面も同様)
相手のデッキ内容を読めていれば、Silenceが必須なミニオンに1枚残してもう1枚はこちらのテンポを優先するのに使えます。

6、Big Game Hunter
Dr.Boomとかいう出すだけでアドが取れるミニオンのおかげでどんなデッキでも1枚は使い道があるカード。
このデッキだとShadowflameの弾にも使えます。
2枚入れているのは上記のAbusive Sergeantとのコンボで使えるから。
HandlockやControl Warrior相手だと2枚とも普通に使える。
少し特殊だけど自分のSylvanasを強化してBGHで処理することで擬似Mind Controlのようなことも出来る。

7、Blackwing Technician
BRM初期からDragonシナジーとしてあるミニオンですが、TGT実装で有用なDragonが増えたためより安定して使えます。
MalygoslockではImp Gang Bossのほうが有用でしたが今ならスタッツの高いほうが良いと判断しました。
Zombie Chowと同様、マナカーヴに沿って出していけるミニオンとして優秀。

8、Hellfire
お手軽AOE。自陣と自身も焼きますが。
Patron全盛期はこの全体3点が使えるという点でHandlock・MalygoslockがPatronに対して有利となっていました。
特に対Aggroにおいて有用なカードです。また、ミニオンだけでなくヒーローにもダメージが入るのでトドメにも使えたり。
Shade of Naxxramasのようなカードも問答無用で焼く。
2枚入れてもいいけど後述のChillmawが似た役割を兼ねてくれるので1枚にしました。

9、Imp-losion
GvGで実装された頭のおかしい性能を持つスペルです。
ランダムですが2点出た場合でも実質4点、4点出たら実質8点というバリューを生み出す。
敵ミニオンの除去と自陣へのミニオン展開を同時にこなす仕事人。
1/1のimpが役に立たない場面もありますが使いどころを間違えなければとても強力な1枚。
ランダムゆえに3点欲しいところで2点が出て泣くハメになることもしばしば。
無駄に4点出たせいで場がimpで埋まってしまい手札からミニオンが出せない・・・なんてことにも注意。

10、Shadowflame
Warlock固有の少し特殊なAOE。
Control型のWarlockはこいつをいかに有効利用できるかが鍵といっても過言ではない。
相手の盤面が大型ミニオンで埋め尽くされても挽回できる可能性がある素敵な1枚です。
ただ、自陣のミニオンを減らすことになるのでテンポの喪失に注意。
中~大型のミニオンを並べてくるデッキが相手だと切り札になります。(DruidやHandlock)
Sylvanas Windrunnerと組み合わせることで相手の盤面を処理しつつ、残ったしぶといミニオンも奪うということが可能。
このコンボはYseraやTirion Fordring、Kel'Thuzadのようなカードに対して特に有効です。

11、Twilight Drake
ドロー性能に優れるWarlockにおいてとても有用な1枚。
Dragonシナジーもあり、4T目に4/6~4/9で出せることが多い。
Silenceに対して極端に弱い1面もあるが、そこを逆手にとって相手のSilenceをこちらへ誘導できる。
Shamanが相手だとEarth Shockという1マナスペル1枚で処理される哀しみを背負っている。

12、Twilight Guardian
TGTで実装された待望のTaunt持ちDragon。
強すぎないか心配になるレベル。
4マナの3/6TauntでしかもDragon属性。シナジー無しでも2/6である。
多くのDragonデッキにおいてシナジーを安定させると同時に対Aggro戦で大いに活躍するであろうカード。
5マナにBrackwing Corruptorが控えているのでいい中継ぎになってます。
これまでSludge Belcherを使っていたデッキはこいつに差し替えることでコスト低減にもなる。

13、Antique Healbot
Life Tapを多用するWarlockにとって欠かせないカード。
これ1枚でLife Tap4回分。
対Hunter戦で絶望しかなかったHandlockにとってはまさに救世主。
特にカード間でのシナジーは無いがWarlockというヒーローにとってこれ以上ないシナジーである。

14、Blackwing Corruptor
BRMで実装されたDragonシナジーで3点のダメージを与える5/4ミニオン。
Shaman固有のFire Elementalが1マナ軽くなって弱いわけがないというカード。
Darkbombと5/4ミニオンを1枚に圧縮してるという点でデッキパワーの底上げに貢献しています。
4マナに優秀なミニオンがいるため、4~6T目に強力な展開が出来る。

15、Siphon Soul
1枚しか除去できない割には重くない?というスペル。
ただ、Warlockにとって除去しづらいカードを確実に処理できる1枚。
Silenceするしかないような相手(特にYsera)でも倒せる。
というか対Ysera用に考えていれたカードといっても過言ではない。
中盤以降に相手と盤面におけるミニオンとのトレード合戦(主に対Druid)になった場合に有利を取れる。
3点回復も地味にありがたい。

16、Emperor Thaurissan
環境をぶっ壊した元凶。あらゆるコンボに無限の可能性を与えるレジェンダリー。
修正しろ!と各所で騒がれてますが強いので使います。Battlecryにすれば割と丸く収まるのでは
とにかくテンポアドバンテージが取れてしまうので出せるときに出してしまおう。
手札がカツカツになる場面がほとんど無いデッキなので特に効果が高い。
Shadowflameが安くなると盤面の展開と除去を同時に行いやすくなる。

17、Sylvanas Windrunner
初期からいる優秀な6マナレジェンダリー。The Black KnightやCairne Bloodhoofと枠を奪い合ってた
強力なミニオンが増えるたびに使い道が増えてくるカード。あまり強くない時期もあったにはあった。
このデッキではShadowflameとのコンボが最強の1手となる。Shadowflameを2枚にしてる理由。
空いてる盤面にポンと出すだけでも相手の自由を奪える。
敵に出された場合に困るということでもある

18、Chillmaw
TGTで実装されたDragonレジェンダリー。とにかく強い。
6/6Tauntというスタッツだけでも強力である。(BGHに引っかからない、他の5~6マナミニオンに対して有利なトレードが出来る)
それだけでなくDragonシナジーのDeathrattleで全体3点のAOEも持っている。
Silenceされる可能性もあるが、6/6のミニオンが残るので損害が少ない。
敵に処理を強制させて敵の盤面を一掃できる夢のような1枚。
自陣のミニオンにも3点与える点だけ注意。

19、Chromaggus
BRMで実装された大型Dragonレジェンダリー。ドローしたカードをコピーする特殊な能力持ち。
BRM実装時点では強力であるものの使い勝手が悪くテンポに貢献しづらいことからあまり採用されなかった。
が、TGT実装でDragonシナジーが増えたりEmperorによるコスト低下もあり使いやすくなった。
他のControl相手だとWarlockは先にデッキが切れてしまうので、デッキリソースを増やせるこのカードは非常に強力だと思う。
6/8というスタッツも良いですね。

20、Ysera
HSで一番好きなレジェンダリーかもしれない。
Chromaggusとは違う方法でデッキパワーを増強するカード。
Dreamカードの引きによっては哀しみを背負うことも。
Silenceされても尚4/12というスタッツが盤面の維持に貢献する。
こいつが使いたくてDragonデッキやってる節がある。

カード個別についてはこれくらい。


・便利なコンボ
コンボといってもOTK(ワンターンキル)のようなバースト性能の高いものではなく、単にカードを組み合わせて1枚で使うより強力にするものです。
Warlockはドロー性能が高いので2枚以上使うコンボが使いやすい。

1、Abusive Sergeant+Big Game Hunter
敵のATK5または6のミニオンをATK7以上にしてBGHで破壊するコンボ。
LoathebやEmepror Thaurissanのような中盤に出てくるミニオンに対して有効。
コチラの盤面に4/2と2/1のミニオンが残るので主導権を一気に奪えます。
破壊できるのは敵のミニオンに限らず、自分のミニオンにも使えることを覚えておくとSylvanasの使い道が増えます。

2、Sylvanas Windrunner+Shadowflame
敵の盤面を一掃した上で残った大型ミニオンをもらう大技。
このデッキで一番強いコンボなので使いどころはよく考えないといけない。
単体でも奪うだけでアドバンテージを得られるのであれば充分使えると思う。
敵のYseraとTirion Fordringにはこのコンボで対処することが多かったです。
PaladinはTirion Fordringを奪われるだけでデッキパワーが大きく損なわれるので特に有効。

3、Ironbeak Owl+Siphon Soul
Deathrattleを封じた上で確実に処理する。
Tirion FordringとSylvanasにはこれが有効です。Sneeds Old Shredderは滅多に見ないけどこれも有効

コンボらしいコンボはこれくらい。
Dragonシナジーをコンボと呼べるかは疑問なので・・・。


・マッチアップとマリガン
一番複雑な部分。
Controlデッキ全てに言えることですが「Controlするのは自分のデッキじゃなくて、相手の動きをControlする」という事。
相手のデッキに対してある程度の理解が無ければこちらのカードを有効に使えません。
特にSilenceやダメージスペルはどこに撃つべきかが重要なポイントになる。


各ヒーロー・デッキに対する相性(あくまで私の体感)

有利・・・Patron Warrior、Dragon Warrior、Control Priest、Dragon Priest、Midrange Paladin
     Midrange Shaman、Druid全般、Midrange Zoo、Demon Warlock

普通・・・Dragon Warlock、Handlock、Malygoslock、Midrange Hunter、Oil Rogue
     Tempo Mage、Mech Shaman、Fast Zoo

不利・・・Aggro Paladin、Face Hunter、Mech Mage、Freeze Mage、Mill Rogue


各ヒーロー(それぞれ現環境で想定されるデッキ)とのマッチアップとマリガンについて。
基本的にどのマッチアップもZombie Chowは残して構いません。1T目以外に出してもあまり強くないので。
有利不利はあくまで体感。対策を意識しているかも関係してきます。


1、Warrior(Control、Patron、Dragon)
どのデッキも有利だとは思う。Brawlのタイミング次第で辛くなるけど。
マリガンで優先するのはTwilight Drake、Twilight Guardian、Darkbomb、Ironbeak Owl
手札に上記のDragon2種が来ていればBrackwing Technicianも置いときます。

どのデッキも初動が遅いのでこちらも3T以降に強いミニオンを出せるようにしておけばいいです。
DarkbombとIronbeak OwlはAcolite of Painに使いましょう。
Warriorを相手にする時はドローを封じればとても楽になります。
が、Sylvanas WindrunnerもSilence優先度高いのでDarkbombで1ドローに抑えるのも有効です。
(むしろIronbeak Owlは一方的に処理されるのでDarkbombのほうがこちらの損失は無くて済む)


Control型とDragon型はBrawlに気をつけつつ盤面の有利を取り続ければこちらの勝ちです。
相手のスペルで注意するのはExeceute、Shield Slam、Bash、Brawlです。
Warriorの武器による除去は自身のライフを削るので引き続きミニオンを出していけばそれだけでダメージを与えている事になる。
ただ、それで敵に盤面を奪われないようにこちらもスペルで敵のミニオンを除去したりTauntを利用する。

Twilight DrakeにExecute、その他5~7マナのミニオンにShield Slamを使わせることが出来ればYseraとChromaggusでアドバンテージ取り放題になります。
自陣にミニオンを多く展開するとBrawlで一気に逆転されることもしばしば。
どの程度展開したらBrawlが来るかは「自分ならここでBrawlを使うだろう」という基準で判断しましょう。
Brawlを引けているか、デッキに2枚入れているかなども考慮する必要があります。


Patron型は相手のドローを封じる事と、7T以降に自陣にATK2以下のミニオンを残さないようにしましょう。
特にBattle Rageを有効利用されると一気にコンボを決められてしまう危険があります。
敵のコンボにさえ気をつければミニオンの質はこちらが圧勝してるのでテンポを取るだけで勝てます。
Grim Patronを盤面に並べられたらHellfireやShadowFlameで対応しましょう。
特にHellfireは無策でGrim Patron以外に使うと後々困ることに。

Chillmawも3点AOEですがGrim Patronを並べられたからといってChillmawを出すと
Frothing Berserkerは生き残るので手痛い一撃をもらうかもしれません。
出来れば盤面が空の時にポンと出しておくのが理想です。
(6/6Tauntを処理するにはカードを複数使う必要があるため)

Patron型もExecuteを使い切るとYseraとChromaggusが処理できなくなるのでやりたい放題できます。
Frothing BerserkerのOTKにだけ気をつけて、敵の盤面を丁寧に処理すれば勝利です。


2、Paladin(Aggro、Midrange、Secret)
Midrange型は多種多様だけど有利なほう。Aggro型はDivine Favor次第だけど基本的に不利。Secret型は基本有利、でも運ゲー。
マリガンで優先するのはZombie Chow、Mortal Coil、Darkbomb、Ironbeak Owl、Brackwing Technician、Twilight Guardian
相手は2Tでミニオンを出し、3TでMuster for Battleで盤面を押さえるのが理想なのでそれらに対応できるようにする。


Aggro型の場合、1~2マナのカードが初手にこなかったらその時点で敗北濃厚。
スペルで注意するのはBlessing of KingsとDivine Favor。Divine Favorは気をつけようが無いけど
Blackwing TechnicianとTwilight Guardianはシナジーなくてもとにかくミニオン出さないと殴り殺されるので出しましょう。
Ironbeak OwlはDivine Shieldを持つミニオンが強化された場合などに便利。
序盤を凌げればあとはこちらのAntique HealbotとTauntの引き具合、相手のDivine Favorのタイミングの2点で勝負が決まります。


Midrange型は色んな種類があるけど1~3Tまでの動きはAggro型と似ている。
Aggro型と同じくBlessing of Kingsを使われた際の処理は大事。
あとはEquality+Consecrationによる盤面一掃はPaladinの名物。
2T目のKnife Jugglerを処理できないと3T目にMuster for Battle使われて痛い目を見る。
4Tからこちらのミニオンとスペルで盤面を取り返せるかが鍵。
対Paladinで特に気をつけないといけないのはQuartermasterのタイミング。
1/1トークンが3体以上出ているときに使われると盤面をひっくり返されたり一気にライフを削られてしまう。
出来ればHellfireやMortal Coilで処理しておきたい。

終盤の動きはアドリブというかその場に合わせて効率の良い処理を選んでいくだけ。
おおむね共通していることはTirion FordringとSylvanas Windrunnerへの対処くらい。
SilenceやこちらのSylvanas Windrunnerを上手く活用していきたいところです。
Midrange型はあまりバースト性能が高くないのでライフには余裕があります。
(たまにLeeroy Jenkinsが飛んできて泣くことも)
とにかくデッキのパターンが多く、使ってくるミニオンにばらつきがあります。
読みを誤ると取り返しが付かなくなることもあるので慎重にプレイすること。
ドロー性能があまり高くないのが救いか。


Secret Paladinが新たに登場。
Mysterios ChellengerというカードがDr.Boomすら超越したアドバンテージを生み出す。
ていうか何でエピックなのレジェンダリーより強いんだけど
でもDragonデッキは決して不利ではない。
所詮Secretの種は割れてるのでこちらから迂闊に動かなければ総合的なデッキパワーでは勝っています。
Mysterios Challengerをフル活用されると押し負けるけどそれはもはやプレイング云々ではなく運の勝負。

1~3Tまでの動きは他と大差なし。
Mysterios Challengerで大量に出てきたSecretに対して、AOEやSilenceを備えるようにしましょう。
各種Secretの効果を理解しておけばこちらから結果を操作出来るはず。
Tirion Fordringに対してSylvanas Windrunner+Shadowflameを決めれば大抵コンシードしてくれる。


現状、Control型のPaladinはほとんど見ません。
動きが遅くてドローも弱いのでAggroに対して何も出来ない事が多い。
Murloc Knightもちらほら見かけますがこちらのデッキには除去手段も豊富なのであまり問題になりません。


3、Priest(Control、Dragon、OTK)
マリガンで優先するのはZombie Chow、Darkbomb、Blackwing Technician、Twilight Drake、Twilight Guardian
Zombie Chowが初手にあればAbusive Sergeantを残しても良い。
Mortal Coilを残すくらいならIronbeak Owlを残す。
1~3Tまで使うカードが確保できていればImp-losionが有効に使えるかもしれない。

どのデッキもNorthshire Clericがドローエンジンとして使われるのでそれを阻害できるように意識すること。
2~3TにDeathlordやInjured Blademasterを出して回復や強化されると盤面を取り返すのが難しくなるので、序盤からミニオンとスペルを絡めた打点を確保しておく必要がある。


Control型はThoughtstealやMind Controlの類(Cabal Shadow Priest、Shadow Madness)が上手く決まらない限りマナカーヴに沿ってプレイするだけで勝てます。
Auchenai Soulpriest+Circle of HealingやLightbombによる盤面除去で逆転されないよう迂闊な展開は避けましょう。
またYseraやSylvanas Windrunnerを出す際にも気をつける必要があります。
Shrinkmeister+Cabal Shadow PriestでATK4のミニオンでも奪われるのでYseraを出すならそれを考慮した上で出すこと。
Sylvanas Windrunnerもこちらの盤面が空の状態なら出すだけで強いのですが、他にミニオンが居た場合Shrinkmeister+Shadow MadnessでATKを3にして奪った上でこちらのミニオンとトレードされてしまいます。

相手のSylvanas WindrunnerやYseraに対してはSiphon SoulやIronbeak Owlで対応しましょう。
こちらのSylvanas Windrunnerで奪うことも有効です。


Dragon型はこちらとデッキ内容が似ていますが1~3マナ帯のミニオンが豊富な点に注意。
こちらが序盤に除去手段を持っていなかった場合、先に盤面を取られてそのままテンポで負けてしまう可能性があります。
逆に、4T目以降はこちらが盤面を押さえれば取り返されにくいので押しきることが出来ます。
Dragon型はControl型に比べてドロー性能がやや劣るため、アドバンテージを維持し続けるようにすれば難なく倒せる相手。


OTK型は相手がコンボを揃えないように祈ること。
相手のドローソースを封じつつミニオンで押しきるだけの簡単な作業。
場に出されたZombie ChowはAuchenai Soulpriestを使われると厄介なので早めに処理しておくように。

滅多に出会わないのであまり警戒しなくても良い気がする。


あとはMageやHunterをよく見るけどこの2つは他のデッキでも同じような対応なので割愛。
今一番盛り上がってる3つだけ書いて疲れた


・まとめ(というか雑感)

TGTで強化されたDragonシナジーとWarlockのドロー性能で成り立つデッキ。
Warlock自体はBRM実装時からDragonシナジーを持つ専用カードが実装されなかったのですが、他のヒーローではドローが弱くシナジーを発揮しづらかったのでこのデッキを考えました。
私のオリジナルだ!なんて事は全くありませんが、TGTが実装された直後から煮詰めたデッキなので愛着はあります。
Malygoslockもかなり好きなのですが、OTKの類で勝つCombo型よりも着実に勝利へ向うControl型の方がより好みです。

恐らく今後は武器を扱うヒーロー(主にPaladin、Warrior、あとRogue?)が伸びてくると思います。
OozeやHarrisonを入れるかはその辺の様子を見て決めよう。

自分の使ってるデッキについてこういう形で公開するのは初めてなので、冗長で読み難くなってしまったと思います。
いつも自分の脳内だけで議論しているので他人に向けて出力するのは苦手です。
ただ、文章を推敲するのは割と楽しいのでこれからも手ごたえのあるデッキが作れたらブログのネタにしようかな。


今回はこの辺で




それではノシ
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HEARTHSTONE vol.3 

半年振りの更新。
またLegendになりました。
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今回はHandlockが頑張ってくれました。
環境としてはHunterを筆頭にPriestとWarriorが次点でWarlockとRouge、Druidが減少傾向。

Hunterが突出して人気なため、有利の付きやすいPriestとWarriorが増えた結果だと思います。

ShamanやDruidは受けが広いものの、Hunterにやや不利なため使いづらかったです。

Rougeに関してはLeeroyJenkinsのnerfが衰退の原因かと。それでも強いけど。

Warlockは今までZooを好んでいたAggro系ユーザーの多数が現在のHunterに流れてる模様。
Handlockは元よりHunterと相性が悪かったため封印してる人も多いかと。

ちなみにMageとPaladinは死に体。
Secretの使えないMage(HunterのFlareが天敵)に何故か勝てないPaladin(何が悪いのかよく分からない)。


Rank15~Rank5まではRougeとPriestをメインに使っていました。
低Rank帯はとにかくAggro系デッキが多いのでそこを逆手に取る感じ。

Rank5からはひたすらメタの読み合い。
Hunterが多いからPriestを使い、Priestに対して強いRougeを使う・・・などなど。
全体で見ると圧倒的Hunter人気ですが、高Rank帯になると多くても3~4割程度になります。

Rank5~Rank3の間はデッキをイジりながら色々使ってました。
一時、Paladinに可能性を感じましたがダメでした。没へ。(Rank3からRank2へ調子よく上がるも即転落)

Rank3~Rank2で往ったり来たりを繰り返していたところ、Handlockの存在を思い出す。
Hunterに対して不利が付くものの、他のデッキに対して有利を付けれると感じたので採用。
実際のところ、最近のHunterデッキにはHunter'sMarkを抜いてるものが多かったのでTauntさえ出せれば押し勝てる展開が多かった。

Rank3からLegendまでHandlockで走破。3日で12時間ほど掛かったかな。

デッキはこちら。
Handlock
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Hunter対策としてMotalCoilを2枚にしたり、5~6マナ帯のミニオンを最小限に抑えてあります。
FacelessManipulatorやSylvanasWindrunnerは対Hunterだと使えないので不採用。
あとはHellfireとShadowflameの枚数を調整したり。

プレイングにおいては基本的なライフ管理に加えてSilenceの使いどころとTrapの起動タイミングに気をつけていました。
Silenceは自分のAncientWatcherを起動させるか、相手のDeathrattleを封じるか、など。
Trapは現状だとSnakeTrapが多いため、こちらの手札のAoEとかみ合ったときに起動させて相手にアドバンテージを与えないようにしてました。

StarvingBuzzardがnerfされたことでUnleash the HoundsからHunter'sMarkを探すコンボが無くなったのも幸いでした。
ライフ管理の際に相手の手札が理不尽に増えることが無いので計算しやすい。
CaltMasterを使う場合、犬を死なせてからドローするので危険度がグッと下がる。

と、終始Hunter対策に気を遣っていました。
その他のマッチアップはFreezeMageやShamanが来ない限り、有利な相手ばかり。

Rank1~Legendは15戦ほどでしたが半分くらいWarriorだった気がする。
マッチングが噛み合って同じWarriorと3連戦したのは苦笑ものだった。(しかも1戦空けてまた当たった)

ともあれ、無事Legend到達できて良かった。
Rank5に上がってからここ1週間、がっつり取り組んだ甲斐があった。(1日3~5時間やってた模様)
短期間に集中してやらないと環境はすぐ変わるし、自分のモチベーションも落ちやすいのでなかなか安定しない。

そして今回は配信中に達成しました。(生放送コミュニティ:http://com.nicovideo.jp/community/co1774122
タイムシフトを残しているのでしょっちゅう自分で見返して一人反省会してます。

今月もあと10日ほどですが配信はRankedメインでやります。
さすがにTop16まで登るのは無理かなw


今回はこの辺で



それではノシ

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HEARTHSTONE vol.2 

ゲーム開始から3ヶ月を経てようやくレジェンダリーになれました。こんにちは。

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今シーズンはHunterのUnleashTheHoundsがNerfされた影響かDruid(Roar,Token)が増え、
それに合わせてWarlock(Handlock,Zoo)が出てきたりしてテストシーズンに近い環境でした。
他にはRogue(Miracle,Tempo)も多かった気がします。

Paladin(Aggro)とMage(Aggro)も海外サイトでデッキが公開された影響からか何度か対戦しました。
Warrior(Control)が昔に比べて随分減りました。寂しい。

自分も主にRoarDruidとHandlockの2種で戦いました。
ランク5までは特に考える事もなく勝ち進めたのですが、
ランク4からランク1まではどちらを使うかとても迷いました。

DruidでHandlockに当たるとイヤだし、かといってHandlockでRogueやPaladinに当たると苦しい。
結局、安定感のあるDruidでランク1からレジェンダリーまで走りました。

デッキはこちら
RoarDruidデッキ
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WatcherやTokenと違って早めに中型~大型を並べて殴っていくデッキです。
ForceofNature+SavegeRoarのコンボを決めやすくしてるのも特徴。
CairneBloodhoofを採用するか迷ったけどテンポが落ちるので不採用。
AcidicSwampOozeを入れてみたりもしましたが結局大して効果なかったので抜きました。

敵のミニオンを除去する手段に乏しいDruidにとって、
BigGameHunterとTheBlackKnightの2枚はとても便利でした。
MarkoftheWildと組み合わせることでコンボの幅も広がり、トドメの点数調整にも役立ちました。

StampidingKodoも相手のミニオンに合わせて上手く刺すことでアドバンテージに大きく貢献します。
(相手のデッキ内容を考慮してどのタイミングで破壊したいミニオンがくるか考える)

DruidがForceofNature+SavegeRoarで14点持ってることは周知の事実なので、
相手もそれを警戒したプレイングになります。

そこで意外と役に立つのがInnerVateで、
10マナ有る状態からForceofNature+SavegeRoar+SavegeRoarで22点コンボになります。

基本的には序盤から使うことで相手よりも早くミニオンを展開することが主な用途ですが、
状況によっては(Roarが早めに2枚手札に来た時など)22点コンボに向けて盤面を調整することも出来ます。

InnerVateがあるため相手は「手札とマナ量でこちらの選択肢を予想しきれない」という状況が生まれ、
これはDruidの大きな利点になると思います。
(MiracleRougeもPreparationがあるので同様)

カードゲームの基本ですが「相手の想定を上回る(覆す)」ことが勝負の分かれ目になるということですね。
まぁ最大22点コンボがあるって常に想定して動けばいいんですけど。
DruidoftheClawもTauntよりChargeで使うことが多かった気がします。


Handlockデッキ
4cf43f9bd8d15f27cbfc0b7459a7b690.png

過去シーズンではLordJaraxxusを採用していましたが、
LeeroyJenkins+PowerOverwhelming+FacelessManipulatorのコンボを採用することで抜きました。

今までは「自分の残りライフを気にして、見えない相手の手札に怯えてプレイ」していたのが、
「相手の残りライフを気にして、見えてる自分の手札を考慮してプレイ」できるようになってます。
自分にとってこの変更点は精神衛生上とても良いものとなりました。

FacelessManipulatorを2枚にしたのはコンボ以外の使い道があるため。(Giantや相手の大型をコピー)
1枚だけだとコンボ用に取って置こうという欲が出てしまいプレイングに支障が出る。

最速4ターンでMountainGiantを出し、
相手に除去手段が無く5ターン目でFacelessが待ち構えていた時は相手のイヤそうな顔が目に浮かびます。

逆に除去手段の豊富なヒーロー(Rouge、Shaman、Paladin)が相手だと、
何出しても2~3マナで除去されて辛くなることが多かった。

そういった相手にはAncientWatcherをIronbeakOwlで起動して、
早めに攻撃に回したりして中盤以降のコンボへ備えます。
それでも手数と除去を兼ね備えたAggroPaladinには2戦2敗で試合中、手も足も出ませんでした。
(除去もきつかったけどDivineFavorとの相性がもう最悪)


ブログの更新は全くありませんでしたが、ニコニコ生放送にてRankedプレイ配信はちょくちょくやってます。
コミュニティはこちら(http://com.nicovideo.jp/community/co1774122

今シーズンの残り期間は特に順位を上げるつもりはありませんが、
WarriorControlデッキでレベリングを兼ねつつRankedをプレイしていく予定です。
WarriorControlデッキ
1735027f6d07fbb4bbb40cac99d1c77f.png


夏には大型(?)アップデートがくるのでカード追加に伴い環境も変化するでしょう。
というかそろそろ変化しないと飽きてきry


今回はこの辺で





それではノシ

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HEARTHSTONE vol.1 

また新しいゲームに手をつけました。おはようございます。

今回はTCG、ブラゲではなくクライアント型。
BLLIZARDという世界的に有名(?)な会社が作ってます。
世界観も同社のMMO「WorldOfWarcraft」からきているらしい。
私は洋ゲーほとんど触らないので名前しか聞いたことがありません。


ちなみに全編英語で日本語訳は無し(この先も翻訳される予定はなさそう)
ただ、ほんの少し英語が読めればプレイには支障ありません。(大体中学レベルで事足りる)
MtGのようなTCGを経験していればルールも馴染みやすく、TCG全体で見ても敷居は低い。

基本無料でカードパックの購入やアリーナへの入場料が課金要素になる。(アリーナについては後述)
ただし、このカードパック購入もアリーナへの入場も無課金で充分に利用可能。
(基本的なカード・デッキは最初のチュートリアルで配られます)

また、プレイヤーはデッキだけでなく自らの分身となるヒーローも選択します。
このヒーローがデッキを使って戦うという設定ですね。
ヒーローは全9種でこれもチュートリアルで手に入る。

ゲームモードとして「カジュアル戦」「ランク戦」「アリーナ」「プラクティス」「フレンド戦」の3種類があります。
アリーナはプレイするのに150gold(ゲーム内通貨)か1.99$(リアルマネー)必要になり、あとは全て無料で遊べる。
しかしランク戦は上位になるほどカード資産が必要になるので課金するか時間を費やすことになる。

ちなみに自分は既に課金済($購入なので手続きが面倒くさかった)

そこそこのデッキでランク戦にいそしんでます。現在ランク11(初期はランク25から)
ランク戦に疲れたときはアリーナでのんびり遊ぶ感じ。

アリーナの入場費用は課金ではなくゲーム内通貨の150goldで払ってます。
一回につき12勝するか3敗するまでプレイでき、勝利数に応じて報酬が出る。
おおよそ平均5勝していれば入場費用を回収できるので繰り返し遊べます。

ほとんどのアリーナ利用者はこれで稼ぐようにしてるはず。
カジュアルでも微量のgoldが稼げますが無課金プレイの要は間違いなくアリーナ。
また、goldの払い戻しだけでなくカードパックも必ず1つ手に入るので無課金のままパックを集めることも可能。

また、アリーナでは自分のデッキを持ち込むのではなく入場するたびにヒーローを選びなおし、新たなデッキを構築させられます。
いわゆるシールド&ドラフトでどんなヒーロー・デッキになるかは運任せな部分もある。
もちろん上級者はそういった要素も込みで構築して勝率稼いでます。

「アリーナでカードを集めて、ランク戦で使う」

この流れが最もゲームを楽しむ方法になると思われます(課金すればランク戦メインから始められる)

カジュアルは気楽に遊びたいときや新しいデッキの練習に使ってます。
対戦相手を指定することは出来ないので特定のプレイヤーと対戦したいときはフレンド対戦を使います。


ちなみにニコ生にて放送やってます。
【ニコニコミュニティ】キールの生放送コミュ
不定期配信ですが他のゲームに比べて放送しやすいのでしばらくこれメインになると思う。

まだゲーム始めて日も浅いですが今後は少しずつデッキや戦術について書けたらいいな。


今回はこの辺で。







それではノシ

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カオスヒーローズオンラインvol.3 

年明けた。あけましておめでとうございます(遅


CHO世界大会お疲れ様でした。世界といってもアジア圏のみだけど

優勝はやはり開発元の韓国でした。
決勝戦が韓国vs韓国というのはある程度予想していたけれど、結局韓国チームに土を付けれたチームはあったのだろうか。

一応ニコ生の公式配信で観戦していましたがやはり最上位プレイヤーの戦いは見てて飽きませんでしたね。
BANやpickから楽しめるのがドラフトの良い所だと思いました。
相手のpick見てカウンターpickしたりスワップしたり・・・

日本鯖のランクマでもドラフトやってますが無言の多いこと。
1stでキャリーpickしてメタヒーローpickされて詰むとかね。
ばかなの?しぬの?
(何シーズンか毎にレートリセットされるので、シーズン序盤は1stにオブシディアンが来る事もあります)

世界大会は見ている人も多かったようなので、これから日本鯖でもドラフトが普及すれば良いな。
ノーマル戦は相手のpick見えないから構成運ゲーというかBANキャラをより多くpickしたもん勝ちというか・・・
エデリンだけは絶対許したらダメ。
不死にもレファドという無敵Rあるけどレファド単体とエデリン単体比べたら圧倒的にエデリンが強い。
補助R持ちのレンジと補助R持ちのメレーならレンジのほうが強いに決まってるじゃないか!

ノーマル戦がドラフトになると時間かかってイヤだって人もいるけど・・・
戦略ゲーにおいて「戦闘開始前に出来ることがある」というのは非常に重要な要素なわけで、
自由選択だとそれがせいぜい味方と構成のシナジーを考慮する程度しかない。
しかしドラフトだとBANや相手のpick確認によって戦況を操作できるポイントが複数ある。

仮に自分の好きなキャラを好きなように使いたいだけだとしても、相手にくるとイヤなヒーローをBANできればより楽しめるはず。
味方に事前にそういう旨を伝えれば相手のBANと合わせて構成を練る余裕も生まれる。
(自由選択だと何もできない。戦闘開始直後に相手にどんなヒーローがいるか分かるだけ)

たとえ時間がかかっても、より高い精度でゲームを楽しめるのであれば決して無駄な時間ではない。
自軍がロクでもない構成でいざ戦闘開始というところで相手にBANキャラ複数いて20分ggなんてことのほうがよほど無駄。

ノーマル戦にドラフト+全ヒーロー選択モードこないかなー。(期待)
まぁアンケートにきちんと書いておきましたが。


最近は神聖・不死のどちらも好き嫌いせずやってます。
相変わらずキャリーは苦手ですが神聖アグネスと不死セルベリアなら何とか出来そう。
ゲーム内のプレイヤーレベルもピンク称号まできたのでもう初心者ヅラもしてられないんだなぁ。

まだまだ出来ない事の方が多くて四苦八苦してるけど楽しめてるうちは頑張る。
CHO面白いからまだやってねーよって人は今すぐインストールしましょう。


今回はこの辺で。






それではノシ

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